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Une fois cette leçon révélatrice apprise des Créateurs, ceux-ci s'en retournent sur le continent d'Unur, dans l'attente que vous les rejoigniez - non pas en tant qu'êtres humains et elfes, mais en tant que vrais Elvenars. | Une fois cette leçon révélatrice apprise des Créateurs, ceux-ci s'en retournent sur le continent d'Unur, dans l'attente que vous les rejoigniez - non pas en tant qu'êtres humains et elfes, mais en tant que vrais Elvenars. | ||
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Une fois que l’Ile Centrale a atterri dans votre ville, vous pouvez commencer à créer les ressources initiales appelées Créateurs. Ce sont des éléments de main-d’œuvre qui, utilisés ensemble, produisent d’autres produits du campement. | Une fois que l’Ile Centrale a atterri dans votre ville, vous pouvez commencer à créer les ressources initiales appelées Créateurs. Ce sont des éléments de main-d’œuvre qui, utilisés ensemble, produisent d’autres produits du campement. | ||
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Une fois que vous avez les îles de production, vous pouvez commencer à produire de l’Elvenarin, des Chocs électriques, des Méduses de pluie, des Barres protéinées, des Filtres à air et, finalement, de l'Elvarium et de l'Humanium. Ces derniers, ainsi que les marchandises sensibles, sont nécessaires à la recherche des technologies. | Une fois que vous avez les îles de production, vous pouvez commencer à produire de l’Elvenarin, des Chocs électriques, des Méduses de pluie, des Barres protéinées, des Filtres à air et, finalement, de l'Elvarium et de l'Humanium. Ces derniers, ainsi que les marchandises sensibles, sont nécessaires à la recherche des technologies. | ||
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Les nouvelles marchandises sensibles sont produites par les manufactures de marchandises magiques : Savon farfelu (Élixir), Alliage de champignons (Poussière magique) et Bismuth cosmique (Gemmes). Votre marchandises sensible boostée est votre marchandise magique boosté +1. Ainsi, si votre marchandise magique boosté est Élixir, votre marchandise sensible boosté sera Alliage de champignons, si elle est Poussière Magique, ce sera le Bismuth cosmique et pour les Gemmes, ce sera Savon farfelu. | Les nouvelles marchandises sensibles sont produites par les manufactures de marchandises magiques : Savon farfelu (Élixir), Alliage de champignons (Poussière magique) et Bismuth cosmique (Gemmes). Votre marchandises sensible boostée est votre marchandise magique boosté +1. Ainsi, si votre marchandise magique boosté est Élixir, votre marchandise sensible boosté sera Alliage de champignons, si elle est Poussière Magique, ce sera le Bismuth cosmique et pour les Gemmes, ce sera Savon farfelu. | ||
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Comme pour vos objets magiques, vous obtiendrez une amélioration de la production en fonction du nombre de reliques que vous avez en réserve pour la marchandises correspondante. L'Hôtel de Ville vous affichera les changements au fur et à mesure de vos recherches sur les nouvelles marchandises sensibles. | Comme pour vos objets magiques, vous obtiendrez une amélioration de la production en fonction du nombre de reliques que vous avez en réserve pour la marchandises correspondante. L'Hôtel de Ville vous affichera les changements au fur et à mesure de vos recherches sur les nouvelles marchandises sensibles. | ||
==== | ====Bâtiments des Créateurs==== | ||
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Version du 18 février 2019 à 23:09
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Aperçu des Chapitres | ||||||
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Créateurs
Introduction
Peu après le départ des Amuni, une île géante apparait, flottant au dessus de votre ville, et y reste comme attendant que quelque chose se passe. Au début, les villageois sont très effrayés, imaginant que cette ile pourrait détruire la ville si elle s'écrasait au sol. Puis, des êtres mystérieux apparaissent, envoyés de l'ile. Ils paraissent amicaux et se présentent comme les Créateurs. Ils appellent "Elvenars" les Hauts Hommes qui les ont créé à partir de toutes sortes de matériaux. Ils voient leurs créateurs en vous et sont aussi surpris que vous ne les reconnaissiez pas, que vous de leur apparition soudaine.
Les Créateurs furent développés autrefois par les Hauts Hommes pour rendre leur fertilité aux terres infertiles, une contremesure à la montée des Amunis. Malheureusement, cette dernière création n'était pas complètement terminée lorsque la sécheresse arriva dans les villes des Hauts Hommes. Les Créateurs ont toutefois été créés pour être autonomes et en évolution permanente, suivant ainsi simplement les ordres des Hauts Hommes, ce qui les a, finalement, conduit à mener des vies autonomes. Alors, quand la sécheresse prit le dessus et que les Hauts Hommes furent proches de l'extinction, ils envoyèrent les Créateurs dans les cieux où ils devaient pouvoir évoluer en toute sécurité, jusqu'à ce qu'un jour, une fois leurs constructions auto-complétées, ils puissent revenir en Unur, et démarrer les tâches pour lesquelles ils avaient été créés.
Lorsque les Créateurs revinrent sur Unur, le désert s'étendait à perte de vue. Nulle part, ils ne trouvèrent trace de leurs créateurs. Éteints ou disparus ? Cette question demeura sans réponse. Alors, les Créateurs, le cœur gros mais déterminés à accomplir leur destinée, commencèrent à rendre sa fertilité à Unur, espérant, en silence, qu'une fois leur travail terminé, leurs créateurs reviendraient. Cependant, personne ne vint jamais. Les années passèrent, Unur regagna petit à petit sa fertilité, d'innombrables nouveaux types de faunes et de flores apparurent sur la terre, et les Créateurs évoluèrent et se diversifièrent encore plus. Mais aucune des puissantes races qui avaient vécu sur Unur avant la grande sécheresse, n'est encore réapparue.
Les Créateurs ont donc commencé à étendre leurs recherches, utilisant leurs iles flottantes les plus évoluées pour voir au delà des frontières d'Unur et, finalement, traverser l'océan pour trouver un autre continent - le continent que vous appelez Elvenar. En arrivant, ils ont immédiatement détecté le désert qui commençait à s’agrandir en dehors de votre ville, ainsi que des formes de vie ressemblant aux Hauts Hommes. Avaient-ils finalement retrouvé leurs créateurs ?
Pour vous aider à vous rappeler vos anciens pouvoirs, ils vous présentent leurs capacités et leur mode de vie, vous montrant comment les Elvenars avaient, jadis, créé la puissante source d'énergie l'"Elvenarin" qui alimentent les Créateurs. Puis ils vous montrent comment les Créateurs les plus développés peuvent transformer l'Elvenarin en éléments mystiques, l'"Elvarium" et l'"Humanium", qui sont les clés des plus grandes inventions des Elvenars. Cependant il s'avère que vous ne possédez pas le pouvoir divin des Elvenars et que vous ne pouvez pas atteindre leur grandeur. De plus, les Créateurs vous disent que les Elvenars était une race à la fois Elfe et Humaine, capables de combiner les capacités des deux races. Et vous, en tant qu'humain ou elfe, vous manquez simplement de l'autre partie de l'âme des Elvenars.
Lorsque la grande sécheresse détruisit Unur, et que la culture des Elvenars s'effondra, seules de petites communautés de personnes effrayées et désorientées survécurent. Bientôt, ces tribus, isolées et séparées, développèrent leur propre culture et croyances, suivant leurs propres principes et règles. Ce fut la naissance des Humains et des Elfes, tels que nous les connaissons aujourd'hui. Comme les conditions de vie sur Unur restaient mauvaises, et qu'il n'y avait aucun signe des Créateurs revenant des cieux, beaucoup fuirent vers le continent voisin. Et, en souvenir de leur ancienne grande culture, ils appelèrent leur nouvelle maison "Elvenar".
De nombreuses années passèrent, la connaissance et l'histoire des Elvenars s'estompa et la fissure entre humains et elfes, ayant des points de vue différents sur la vie et la culture, ne fit que grandir. C'est à ce moment-là que votre voyage en Elvenar a commencé.
Pour les Créateurs, la seule possibilité de retour pour les Hauts Hommes est que les humains et les elfes se réunissent à nouveau et combinent leurs pouvoirs pour surmonter leurs faiblesses.
Une fois cette leçon révélatrice apprise des Créateurs, ceux-ci s'en retournent sur le continent d'Unur, dans l'attente que vous les rejoigniez - non pas en tant qu'êtres humains et elfes, mais en tant que vrais Elvenars.
Ressources de campement des Créateurs
Une fois que l’Ile Centrale a atterri dans votre ville, vous pouvez commencer à créer les ressources initiales appelées Créateurs. Ce sont des éléments de main-d’œuvre qui, utilisés ensemble, produisent d’autres produits du campement.
Les Créateurs sont créés depuis l'onglet Production de l’Ile Centrale :
Les Créateurs comprennent (de gauche à droite) : Base, Brise, Floraison, Mécatron, Berger.
Une fois que vous avez les îles de production, vous pouvez commencer à produire de l’Elvenarin, des Chocs électriques, des Méduses de pluie, des Barres protéinées, des Filtres à air et, finalement, de l'Elvarium et de l'Humanium. Ces derniers, ainsi que les marchandises sensibles, sont nécessaires à la recherche des technologies.
Marchandises sensibles
Les nouvelles marchandises sensibles sont produites par les manufactures de marchandises magiques : Savon farfelu (Élixir), Alliage de champignons (Poussière magique) et Bismuth cosmique (Gemmes). Votre marchandises sensible boostée est votre marchandise magique boosté +1. Ainsi, si votre marchandise magique boosté est Élixir, votre marchandise sensible boosté sera Alliage de champignons, si elle est Poussière Magique, ce sera le Bismuth cosmique et pour les Gemmes, ce sera Savon farfelu.
Comme pour vos objets magiques, vous obtiendrez une amélioration de la production en fonction du nombre de reliques que vous avez en réserve pour la marchandises correspondante. L'Hôtel de Ville vous affichera les changements au fur et à mesure de vos recherches sur les nouvelles marchandises sensibles.
Bâtiments des Créateurs
Aperçu des bâtiments Créateurs | |||||
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Ile centrale |